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Abenteuer in anderen Welten: Fantasy-Rollenspiele: Geschichte, Bedeutung, Möglichkeiten

Abenteuer in anderen Welten: Fantasy-Rollenspiele: Geschichte, Bedeutung, Möglichkeiten Klappe:
Fantasy-Rollenspiele wurden Anfang der 70er Jahre von Gary Gygax und David Arneson in den USA entwickelt und haben sich schnell als fester Bestandteil der Jugendkultur etabliert. Inzwischen sind interaktive Internet-Rollenspiele, wie "World of Warcraft" oder "Second Life", in allen Bevölkerungsgruppen verbreitet. Dieses Buch stellt eine seit langem überfällige Zusammenfassung und Übersicht zum Fantasy-Rollenspiel dar. Es führt in das Wesen der Fantasy-Rollenspiele ein, stellt die Geschichte und Wurzeln dar und widmet sich auch dem Umfeld, wie Fantasy-Filmen, Fantasy-Literatur, Computer-Rollenspielen und Live-Rollenspielen. Der besonderen Faszination des Rollenspiels wird sowohl aus der Sicht des Rollenspielers als auch aus psychologischer und kulturpsychologischer Sicht nachgegangen.
Ein abschließendes Kapitel widmet sich dem Wechselspiel zwischen Rollenspiel und Gesellschaft.
Ein Muss für alle, die am Rollenspiel interessiert sind oder sich mit Kinder- und Jugendarbeit beschäftigen. Interessant und anregend für alle Kulturwissenschaftler sowie Erziehungs- und Sozialwissenschaftler.
Meinung:

Das Sachbuch „Abenteuer in anderen Welten – Fantasy-Rollenspiele: Geschichte, Bedeutung, Möglichkeiten“ herausgegeben von Ulrich Janus und Ludwig Janus um Imago-Psychosozial-Verlag  ist eine umfassenden Übersicht über Fantasy-Rollenspiel, ihrer Geschichte, ihrem Umfeld, sowie ihrer psychologischen, kulturellen und gesellschaftlichen Bedeutung.

Das Buch unterteilt sich in 4 große Abschnitte zuzüglich Einleitung und Anhang. Jeder der Abschnitt  ist noch einmal in einzelne Kapitel unterteilt, welche von einer Reihe von Autoren geschrieben wurden.

Nach einer Einleitung durch die beiden Herausgeber, folgt ein Abschnitt, welcher den Leser in das Fantasyrollenspiel, sowie seine Geschichte einführt. Das erste Kapitel dient dabei der Erläuterung was ein Fantasy-Rollenspiel überhaupt ist, sowie seiner wichtigsten Elemente (Spieler, Charaktere, Spielleiter, usw.). Danach wird im zweiten Kapitel eine typische Rollenspielrunde vorgestellt, damit der Leser einen Einblick erhält. Kapitel 3 befasst sich mit der Geschichte und Entwicklung des Rollenspieles, von seinen Anfängen bei der Wargamern hin zu seinen modernen Entwicklungen.

Kapitel vier stellt die Verschiedenen Generationen der Rollenspiel, sowie eine Vielzahl an Systemen selbst kurz vor, wobei die Spiele ach Genre sortiert werden. Das fünfte Kapitel widmend sich der Sprache, derer sich Rollenspieler bedienen, wenn es um ihr Spiel geht, sowie die Abgrenzung, welche dadurch entsteht. Das sechste und letzte Kapitel dieses Abschnittes schließlich befasst sich mit der Szene der Rollenspieler, insbesondere Vereinen, Conventions und Fanzines.

Der zweite Abschnitt befasst sich mit äußeren Einflüssen, dem Umfeld und Inspirationsquellen für das Fantasy-Rollenspiel. Kapitel eins befasst sich hier bei mit Tolkien, einer der wichtigsten Inspirationsquellen für das Fantasy-Rollenspiel. Kapitel zwei befasst sich mit den „Chroniken der Drachenlanze“ einem Beispiel, wie sich Literatur und Fantasy-Rollenspiel gegenseitig beeinflussen.  Nach den Romanen wird eines der wichtigsten Medien unserer Zeit beleuchtet, der Film, und seine Einflüsse auf das Fanatsy-Rollenspiel und umgekehrt. Danach widmen sich die beiden folgenden Kapitel ganz dem Einfluss der Online-Rollenspielen. Das erste der beiden befasst sich mit der Geschichte der Online-Rollenspiele, insbesondere der MUDs, das zweite mit dem wahrscheinlich wichtigsten Online-Rollenspiel derzeit, World of Warcraft. Das letzte Kapitel dieses Abschnittes, befasst sich mit dem Rollenspiel als Interaktive Spielform und als eigene Kunstform.

Der dritte Abschnitte befasst sich mit dem Bereich des Liverollenspieles, dem LARP. Hier macht das erste Kapitel einen umfassenden Bericht eines erfahrenen Liverollenspiel-Veterans aus, der in kürze versucht alle wichtigen Fragen rund ums LARP zu beantworten. Hier wird Fragen nach dem zu spielenden Charakter oder dem Regelsystem genauso nachgegangen, wie nach dem Veranstalten eigener LARP-Cons und der Abgrenzung zu ähnlich wirkenden Veranstaltungen, wie Reenactment-Gruppen, oder dem Umgang mit der Öffendlichkeit. Das zweite Kapitel ist ein Erfahrungsbericht einer Erstspielerin. Das letzte Kapitel berichtet schließlich vom Vampire-Liverollenspiel, welches im Gegensatz zu anderen LARPs jederzeit und überall leicht gespielt werden kann, und so auch permanente Form annehmen kann.

Der vierte und letzte Abschnitt umfasst mehrere Kapitel zur psychologischen, kulturpyschologischen, sowie gesellschaftlichen Sicht von Fantasy-Rollenspielen. Hier wird zu nächst das Fantasy-Rollenspiel aus Sicht des Spielers beschrieben, und die Wirkung verdeutlicht. Das zweite Kapitel dieses Abschnittes befasst sich mit dem Rollenspiel als Möglichkeit sich selbst zu erforschen und daraus Schritte für seine eigene Entwicklung zu ziehen. Danach wird sich in Kapitel 3 mit tiefenpsychologischen Erkenntnissen rund ums Rollenspiel befasst, gefolgt von, in Kapitel 4, der kulturpsycholgischen Bedeutung des Rollenspieles. Kapitel 5 befasst sich mit dem spannenden Thema „Kirche und Rollenspiel“ insbesondere mit den Vorurteilen, die gegenüber Rollenspielern oft herrschen, aber auch, wo Rollenspiel sich mit religiösen Prozessen befasst, und wie Rollenspiel in der (kirchelichen) Sozialarbeit eingesetzt werden kann. Das letzte Kapitel befasst sich schließlich mit den Potenzialen des Rollenspieles.

Da viele Autoren an den Texten mitgeschrieben habe, kann man zum Sprachstil nicht wirklich etwas sagen, und auch nicht zu Gesamtqualität der Texte. Sie richten sich allerdings vor allem an Leute, die einen wissenschaftlichen oder pädagogischen Ersteinstieg suchen, nicht wirklich an Leute, die sich bereits auf dem Gebiet der Rollenspiele mit der psychologischen oder kulturellen Einordnung beschäftigt haben. Den Ersteinstieg ins Thema „Rollenspiele“ für Nicht-Rollenspieler ermöglicht das Buch allerdings ohne weitere Schwierigkeiten.

 

Fazit:

Als Leseempfehlung für Kultur-, Erziehungs- und Sozialwissenschaftler sollte es zu diesem Bereich sicherlich dienen. Auch dem Journalisten, der einen Einstieg in die Thematik sucht, sei es empfohlen. Der gewöhnliche Rollenspieler am Tisch hingegen dürfte im Allgemeinen keine Verwendung haben, außer, sein Allgemeinwissen über sein Hobby zu verbessern.



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Statistik:
gelesen: 375 mal
Wörter: 1090
geschrieben am: Fri, 15 Jan 2010
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