Helden.de » Reviews » Cthulhu » Sturm auf Insmouth
Meinung:
Wie man nach der Lektüre des Klappentextes sicher ganz richtig vermutet handelt es sich hierbei um einen Abenteuerband, der dem Quellenband mit ähnlich lautendem Titel ergänzt und erst wirklich sinnvoll mach.
Dem geneigten Spielleiter und dann natürlich auch dem Spieler werden hier 5 ziemlich komplett ausgearbeitet Szenarien angeboten, welche die Spieler mit den Geheimnissen der verdorbenen Stadt konfrontieren. Drei davon sind bereits im amerikanischen Original erschienen, währende „Dagons Sohn“ und „Der Zwist“ aus der Feder von Mirko Bader stammen und erstmals veröffentlicht werden. In der Stadt selber, im Meer und im Umland lauert so einiges, was für cthuloiden Horror sorgen wird. Die Spieler werden mit tödlichem Sternengezücht, Alkoholschmuggel, verrückten Wissenschaftlern, schrecklichen Monstern und dem Messias der Innsmouth Hybriden konfrontiert, bevor sie sich dem aus den beiden Abenteuern, Flucht aus Innsmouth“ und „Sturm auf Innsmouth“ bestehenden zentralen Setting des Kampagnenbandes stellen können.
Diese beiden Abenteuer die den Schluss des Bandes bilden, stellen auch gleichzeitig das große Finale und den Abschluss jeder in der Küstenstadt spielenden Kampagne dar.
Zunächst flüchten die Spielercharaktere von dem Ort des Grauens um schließlich wieder zurückzukehren als die Regierung den Ort des Schreckens auslöschen will.
In diesem Abschlussszenario übernehmen sie die Rolle von Beratern, welche die Behörden bei dieser Mission unterstützen sollen.
Hier gibt es mehrer ich nenne das mal Unterszenarien zu absolvieren, in denen es durchaus militärisch zur Sache gehen kann, und das sowohl zu Lande, als auch auf und unter Wasser.
Als Bonbon werden noch etwa ein dutzend weiter Abenteuerideen präsentiert, für alle denen die hier ausführlich vorgestellten Abenteuer noch nicht reichen und sich länger an diesem verfluchten Ort aufhalten wollen.
In diesem Band und insbesondere in den letzten beiden Abenteuern geht es richtig zur Sache, deutlicher Schwerpunkt ist die Action und weniger der tiefsinnige Horror.
Zudem sind sie sehr komplex, die Charaktere agieren oft getrennt voneinander und haben zahlreiche Möglichkeiten. Der Spielleiter sollte also über ein gerüttelt Maß Erfahrung und auch eine Portion Improvisationstalent verfügen.
Vielleicht kann man mit diesem doch actionlastigen Setting auch neue Spieler für Cthulhu begeistern.
Mit Sicherheit hat der Band das Potential sich in andere Spielsysteme, Settings oder Epochen konvertieren zu lassen.
Fast schon peinlich ist es mir Layout und Verarbeitung zu beschreiben. Ein solider Hardcoverband wie üblich mit passenden historischen Fotos versehen und übersichtliche Karten. Wie üblich bei Cthulhu ist hier alles stimmig, sauber und ordentlich strukturiert. Einzig die teilweise zu dunklen Kopiervorlagen (Handouts) lassen sich bemängeln.
Dem geneigten Spielleiter und dann natürlich auch dem Spieler werden hier 5 ziemlich komplett ausgearbeitet Szenarien angeboten, welche die Spieler mit den Geheimnissen der verdorbenen Stadt konfrontieren. Drei davon sind bereits im amerikanischen Original erschienen, währende „Dagons Sohn“ und „Der Zwist“ aus der Feder von Mirko Bader stammen und erstmals veröffentlicht werden. In der Stadt selber, im Meer und im Umland lauert so einiges, was für cthuloiden Horror sorgen wird. Die Spieler werden mit tödlichem Sternengezücht, Alkoholschmuggel, verrückten Wissenschaftlern, schrecklichen Monstern und dem Messias der Innsmouth Hybriden konfrontiert, bevor sie sich dem aus den beiden Abenteuern, Flucht aus Innsmouth“ und „Sturm auf Innsmouth“ bestehenden zentralen Setting des Kampagnenbandes stellen können.
Diese beiden Abenteuer die den Schluss des Bandes bilden, stellen auch gleichzeitig das große Finale und den Abschluss jeder in der Küstenstadt spielenden Kampagne dar.
Zunächst flüchten die Spielercharaktere von dem Ort des Grauens um schließlich wieder zurückzukehren als die Regierung den Ort des Schreckens auslöschen will.
In diesem Abschlussszenario übernehmen sie die Rolle von Beratern, welche die Behörden bei dieser Mission unterstützen sollen.
Hier gibt es mehrer ich nenne das mal Unterszenarien zu absolvieren, in denen es durchaus militärisch zur Sache gehen kann, und das sowohl zu Lande, als auch auf und unter Wasser.
Als Bonbon werden noch etwa ein dutzend weiter Abenteuerideen präsentiert, für alle denen die hier ausführlich vorgestellten Abenteuer noch nicht reichen und sich länger an diesem verfluchten Ort aufhalten wollen.
In diesem Band und insbesondere in den letzten beiden Abenteuern geht es richtig zur Sache, deutlicher Schwerpunkt ist die Action und weniger der tiefsinnige Horror.
Zudem sind sie sehr komplex, die Charaktere agieren oft getrennt voneinander und haben zahlreiche Möglichkeiten. Der Spielleiter sollte also über ein gerüttelt Maß Erfahrung und auch eine Portion Improvisationstalent verfügen.
Vielleicht kann man mit diesem doch actionlastigen Setting auch neue Spieler für Cthulhu begeistern.
Mit Sicherheit hat der Band das Potential sich in andere Spielsysteme, Settings oder Epochen konvertieren zu lassen.
Fast schon peinlich ist es mir Layout und Verarbeitung zu beschreiben. Ein solider Hardcoverband wie üblich mit passenden historischen Fotos versehen und übersichtliche Karten. Wie üblich bei Cthulhu ist hier alles stimmig, sauber und ordentlich strukturiert. Einzig die teilweise zu dunklen Kopiervorlagen (Handouts) lassen sich bemängeln.
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Fazit: |
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gelesen: 151 mal
Wörter: 1007
geschrieben am: Sun, 13 Nov 2011
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