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Sturm auf Insmouth



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Klappe:
In diesem Buch kommt es zum finalen Sturm auf Innsmouth, jene verkommene Küstenstadt am Teufelsriff, in der seit Jahrzehnten der Verfall der Gebäude und Errungenschaften der Zivilisation nur von der Degeneration seiner Bewohner übertroffen wird. Die US-Regierung hat beschlossen, diesen Ort des Bösen von der Landkarte zu tilgen, und die Charaktere spielen dabei eine zentrale Rolle. Doch bevor es soweit ist, haben die Spieler Gelegenheit, noch einige andere Abenteuer zu erleben, die im Vorfeld des Sturms auf Innsmouth spielen.
“Der Leuchtturm von Skivern Rock“ liegt einsam und verlassen im Meer, umtost von der Brandung und erfüllt nur vom Lärmen der Seevögel. Doch einst ereignete sich hier eine Tragödie, und die Charaktere begleiten eine junge Frau, die dem Schicksal ihrer Familie auf der Spur ist, an diesen unwirtlichen Ort.
In „Dagons Sohn“ erreicht die Charaktere ein Hilferuf aus Innsmouth, den sie nicht ignorieren können. In der Folge werden sie in Ereignisse verwickelt, mit denen sie niemals gerechnet hätten und die nicht nur sie das Leben kosten könnten.
“Der Zwist“ konfrontiert die Charaktere mit dem Grauen aus dem Meer, Alkoholschmugglern und einem möglicherweise verrückten Wissenschaftler, der auf dem Teufelsriff eine Forschungsstation eingerichtet hat. Die Bühne für ein furioses wie erschreckendes Abenteuer ist bereitet. “Flucht aus Innsmouth“ ist das letzte Abenteuer, das die Charaktere vor dem „Sturm auf Innsmouth“ erleben - es ist das Vorspiel zur großen Militäraktion gegen die Küstenstadt. Können die Charaktere aus dem verderbten Ort entkommen und die Behörden vor den Gefahren warnen, die von den abstoßenden Bewohnern ausgehen?
Für das Leiten der Abenteuer in diesem Buch ist Kenntnis des Quellenbandes Innsmouth - Küstenstadt am Teufelsriff angeraten.


Meinung:
Wie man nach der Lektüre des Klappentextes sicher ganz richtig vermutet handelt es sich hierbei um einen Abenteuerband, der dem Quellenband mit ähnlich lautendem Titel ergänzt und erst wirklich sinnvoll mach.
Dem geneigten Spielleiter und dann natürlich auch dem Spieler werden hier 5 ziemlich komplett ausgearbeitet Szenarien angeboten, welche die Spieler mit den Geheimnissen der verdorbenen Stadt konfrontieren. Drei davon sind bereits im amerikanischen Original erschienen, währende „Dagons Sohn“ und „Der Zwist“ aus der Feder von Mirko Bader stammen und erstmals veröffentlicht werden. In der Stadt selber, im Meer und im Umland lauert so einiges, was für cthuloiden Horror sorgen wird. Die Spieler werden mit tödlichem Sternengezücht, Alkoholschmuggel, verrückten Wissenschaftlern, schrecklichen Monstern und dem Messias der Innsmouth Hybriden konfrontiert, bevor sie sich dem aus den beiden Abenteuern, Flucht aus Innsmouth“ und „Sturm auf Innsmouth“ bestehenden zentralen Setting des Kampagnenbandes stellen können.
Diese beiden Abenteuer die den Schluss des Bandes bilden, stellen auch gleichzeitig das große Finale und den Abschluss jeder in der Küstenstadt spielenden Kampagne dar.
Zunächst flüchten die Spielercharaktere von dem Ort des Grauens um schließlich wieder zurückzukehren als die Regierung den Ort des Schreckens auslöschen will.
In diesem Abschlussszenario übernehmen sie die Rolle von Beratern, welche die Behörden bei dieser Mission unterstützen sollen.
Hier gibt es mehrer ich nenne das mal Unterszenarien zu absolvieren, in denen es durchaus militärisch zur Sache gehen kann, und das sowohl zu Lande, als auch auf und unter Wasser.

Als Bonbon werden noch etwa ein dutzend weiter Abenteuerideen präsentiert, für alle denen die hier ausführlich vorgestellten Abenteuer noch nicht reichen und sich länger an diesem verfluchten Ort aufhalten wollen.

In diesem Band und insbesondere in den letzten beiden Abenteuern geht es richtig zur Sache, deutlicher Schwerpunkt ist die Action und weniger der tiefsinnige Horror.
Zudem sind sie sehr komplex, die Charaktere agieren oft getrennt voneinander und haben zahlreiche Möglichkeiten. Der Spielleiter sollte also über ein gerüttelt Maß Erfahrung und auch eine Portion Improvisationstalent verfügen.
Vielleicht kann man mit diesem doch actionlastigen Setting auch neue Spieler für Cthulhu begeistern.

Mit Sicherheit hat der Band das Potential sich in andere Spielsysteme, Settings oder Epochen konvertieren zu lassen.

Fast schon peinlich ist es mir Layout und Verarbeitung zu beschreiben. Ein solider Hardcoverband wie üblich mit passenden historischen Fotos versehen und übersichtliche Karten. Wie üblich bei Cthulhu ist hier alles stimmig, sauber und ordentlich strukturiert. Einzig die teilweise zu dunklen Kopiervorlagen (Handouts) lassen sich bemängeln.

 

Fazit:

Eine wirklich gelungene Kampagne, die verschiedenste Aufgaben für die Charaktere bietet und auch eine gehörige Portion Aktion mit dabei hat. Unterhaltung für viele Spielabende für alle die sich nicht nur gruseln wollen, sondern es auch mal richtig knallen lassen möchten.


Christoph

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Statistik:
gelesen: 151 mal
Wörter: 1007
geschrieben am: Sun, 13 Nov 2011
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