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Dark Souls



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Klappe:

Macht Euch bereit zu sterben – unzählige Male! Denn NAMCO BANDAI Games Europe bringt Dark Souls für das Xbox 360 Videospiel- und Entertainmentsystem von Microsoft und das PlayStation 3 Computer Entertainment System heraus.

Mit seinen unheimlichen und düsteren Schauplätzen und furchterregenden Feinden ist Dark Souls das herausragendste und herausforderndste Spiel seit seinem geistigen Vorgänger, dem von Kritikern hochgelobten Demon’s Souls aus dem Jahre 2009. Dieses konnte sich als Auszeichnungen sowohl GameSpot’s “Overall Game of the Year” und “Best PS3 Game” wie auch IGNs “Best RPG for PS3” sichern.

Entwickelt von FromSoftware, bietet die nahtlos verwobene Welt von Dark Souls außergewöhnlichen Schlachten, lohnende Herausforderungen, umfangreiche Auswahl an Waffen und Magie. Charaktere können flexibel gestaltet und so an jeden gewünschten Spielstil angepasst werden.

Die innovative Online-Komponente erlaubt den Spielern, sich gegenseitig zu helfen oder sich gegenseitig zu sabotieren und dabei von der gesammelten Erfahrung der Dark Souls-Community zu profitieren wenn sie sich auf ihre Reise in den hohen Norden machen, um das Land vor der Finsternis zu retten. Die riesige, offene Welt von Dark Souls lädt zum Erforschen und Erkunden ein und bietet so immer ein individuelles Spielerlebnis.

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Meinung:

Es ist Nacht. Stöhnen dringt aus den modrigen Zellen der Gruft. Die Untoten der Welt werden in dieser Festung im Norden zusammengetrieben, um das Ende der Zeit zu erwarten. Während ich die schlurfenden Schritte der faulenden Kreaturen höre, hocke ich zusammengekauert in meiner Zelle. Eben öffnet sich eine Luke weit oben, ein Ritter beugt sich herein, das Tageslicht blendet mich – und eine weitere Leiche wird nach unten geworfen. Ein Lichtschein steigt über dem reglosen Körper auf. Mühsam erhebe ich mich aus meiner Ecke und humple näher. Eine Seele! Ich trinke sie gierig und greife nach meiner einzigen Waffe – einem abgebrochenen, rostigen Schwert. Vielleicht, nur vielleicht, ist es nicht mein Schicksal, die Ewigkeit hier zu erwarten. Auch ich bin untot – halbverwest und leer. Doch wenn ich nur genügend Seelen ernten könnte, dann … Quietschend öffne ich die Tür meiner Zelle und schlurfe hinaus in die Welt von Dark Souls.

Atmosphäre, das ist eine der großen Stärken von Dark Souls, dem Nachfolger des Geheimtipps und von der Kritik hochgelobten Demon Souls, welches vor zwei Jahren als Exklusivtitel für die Playstation 3 erschien. Entwickler From Software wagt keine Experimente; Dark Souls fühlt sich für jeden Veteranen des Vorgängers sofort vertraut an und bietet eher Detailverbesserungen als echte Innovationen an. Geblieben ist der hohe Schwierigkeitsgrad, der wohlige Erinnerungen an die Pionierzeit der Videospiele auslöst, als man 3 Leben hatte und nach deren Verrinnen schlicht von vorne anfangen musste. Was heute angesichts von freiem Speichern, simplen Klick-Klick-Tot Kämpfen und frei wählbaren Schwierigkeitsgraden von harmlos bis leicht anachronistisch erscheint, ist ein ganz wesentlicher Teil des Erfolgsrezepts von Dark Souls. Hier kommen nur die Harten in den Garten (bzw. den nächsten Abschnitt), hier spielen echte Männer und Weicheier und Warmduscher werden gnadenlos an den Anfang zurückbefördert. Die Mechanik ist dabei simpel: man haut und sticht sich in der 3rd-Person Perspektive durch verwinkelte Abschnitte und sammelt Seelen, für die man Gegenstände wie auch Aufstiege erwerben kann. Stirbt man, sind die Seelen verloren – zumindest wenn es nicht gelingt, unversehrt an den Ort des Ablebens zurückzukehren. Immerhin: es gibt regelmäßige Lagerfeuer, die den Nexus des ersten Teils ersetzen und die zumindest den örtlichen Fortschritt abspeichern. Auch Aufstiege und Items, die man einmal errungen hat, bleiben erhalten. Das hätte in den frühen Neunzigern als komfortabel gegolten, bringt die heutige Spielergeneration aber gern mal an ihre Grenzen. Kein Wunder, dass der Tester von Computerbild Spiele dem Spiel aufgrund seines Schwierigkeitsgrades jeglichen Spaßfaktor abspricht. Er kennt es nicht anders.

Der Schwierigkeitsgrad – das Gefühl, jederzeit das Leben (oder Unleben) verlieren zu können und damit auch die wertvollen Seelen – trägt sehr zu dichten Atmosphäre bei. Ein dunkler, nebliger Gang in einem Dragon Age oder Skyrim löst den Druck auf die Schnellspeichertaste aus. In Dark Souls Angst. Das Schild im Anschlag tastet man sich vor – hin und wieder Schweißperlen auf der Stirn – den jederzeit könnte ein schwarzer Ritter aus dem Dunkel gestürmt kommen, den riesigen Zweihänder zum Schlag erhoben und uns – sehr wahrscheinlich – töten.

Die Atmosphäre wird auch von der Inszenierung getragen. Dark Souls ist – der Name sei Programm – dunkel, alt, verfallen und neblig. Die Musik ist getragen und melancholisch, die Soundeffekte decken alles von Stöhnen über Kettenklirren bis zum hohlen Krächzen eines Raben ab. Optimistisch ist anders. Man schleicht (oder rennt weg) durch verwinkelte, verfallene Burgen, über Friedhöfe, durchstreift lange entweihte Kathedralen und modrigen Minenschächte. Hoffnungslos – das ist die Welt von Dark Souls und ihre Bewohner. Wenn man denn mal einen NSC trifft, dann sind es gebrochene, desillusionierte Menschen oder ihrem Schicksal ergebene, hustende Untote. Der Ton der einseitigen Unterhaltungen ist ausnahmslos sarkastisch, der Inhalt verzweifelt und stets mystisch. Im Grunde macht Dark Souls uns hinter jeder neuen Ecke klar, dass es keine Hoffnung gibt, auch wenn wir uns an sie klammern wie ein Ertrinkender an einen Strohhalm.

Sehr gelungen auch das Kampfsystem. Ich kann präzise und mit einer Unzahl an Waffen kämpfen. Ich kann sie ein- oder zweihändig führen, einen Schild tragen oder nicht. Es gibt Bogen, Armbrüste, ein ordentliches Arsenal an Zaubern und Mirakeln, Bomben, Artefakte und mehr. Alles ist individuell animiert – selbst der schäbigste Knüppel bekommt detailverliebte Animationen – und zwar andere je nachdem ob ich ihn einhändig oder zweihändig führe. Die Gegner verlangen nach Taktik, Vorsicht und Aufmerksamkeit. In einen Raum zu stürmen und mit dem Morgenstern links und rechts auszuteilen, führt selten zum Erfolg aber fast immer zum Tod. Dabei wurde das Angriffsarsenal gegenüber Demon Souls kräftig erweitert: ich kann nun Sprungangriffe machen, den Gegner wegtreten und – besonders imposant – von oben fallend meinen Gegner aus der Luft angreifen, was erheblichen Schaden verursacht. Im gleichen Zuge wurde das System der Regeneration geändert. Statt hunderten von Heilkräutern habe ich nun fünf Heiltränke im Inventar, welche an jedem Feuer aufgefüllt werden. Durch das Opfern von (sehr schwer zu ergatternder) Menschlichkeit kann ich ein Feuer schüren und so von diesem Feuer in Zukunft zehn Tränke erhalten. Auch Zauber werden nicht mehr über Mana gespeist sondern (ähnlich Dungeons und Dragons) an einem Feuer memoriert. Dann habe ich exakt acht Feuerbälle oder 30 Geisterlanzen, mit denen ich haushalten muss, bis ich endlich das nächste Feuer erreiche.

Bei all dem Lob (was von der Fachpresse überreichlich ausgeschüttet wird) müssen aber auch Probleme betont werden. Und für mich besteht das größte Problem für Dark Souls in seiner quasi nicht existenten Story. Alles verbleibt vage, mysteriös, im Ansatz der Andeutung stecken. Was für die Atmosphäre Pluspunkte erzeugt, lässt mich mit einem Gefühl von Motivationslosigkeit zurück. Warum bitte werden die Untoten im Norden zusammengetrieben? Wer bin ich eigentlich – WO bin ich? Und warum soll ich die Glocke des Erwachens läuten? Es gibt für mich kaum Identifikation mit der Spielfigur. Zwar gebe ich ihr einen Namen, doch den habe ich nach einer Spielstunde vergessen – es spricht ja keiner mit mir. Die wenigen NSCs (man trifft vielleicht alle Stunde einen) sagen wenig klares, es gibt keine Dialoge, eigentlich sind sie auch alle depressiv, stumm oder auch tot. Beispiele? Nach 10 Spielstunden habe ich folgende Personen getroffen: einen sarkastischen Ritter an einem Lagerfeuer, einen Paladin, der mir nichts über seine Mission sagen darf, eine taubstumme Frau, einen Hobbyschmied, der aber eingekerkert ist sowie zwei untote Händler. Die Motivation bei Dark Souls liegt also nicht im Entdecken der Geschichte, nicht in der Interaktion mit einer ‚lebendigen‘ Welt, sondern im harten und fairen Kampf, dem Stärken der Spielfigur und dem Sammeln von mächtigen Artefakten. Und das macht sehr wohl Spaß. Auch die grandiosen Bosskämpfe gegen optisch überaus beeindruckende Dämonen und Drachen, die mit der richtigen Taktik fair sind und den Spieler entlohnen. Bosse bleiben übrigens tot – alles andere steht wieder auf, sobald ich sterbe oder ein Feuer aufsuche.

 

Fazit:

FROM Software liefert mit Dark Souls ein Spiel ab, dass den Vorgänger in vielen Details verbessert. Es gibt noch mehr Angriffsmöglichkeiten, ein größeres Arsenal an Waffen und Gegenständen, mehr Bosse und eine größere Welt. Das Spiel ist möglicherweise ein wenig schwerer geworden, da die Zahl von Heiltränken und Zaubern begrenzt ist. Angenehm ist die Offenheit der Welt. Alles ist verbunden, es gibt deutlich mehr alternative Wege als in Demons‘ Souls. Die Story bleibt allerdings schwach und kann nicht im Ansatz die Dichte der dunklen Atmosphäre erreichen.  

Stärken

+ forderndes, präzises Kampfsystem gegen teils intelligente und variantenreiche Gegner

+ angenehm hoher Schwierigkeitsgrad, der sehr zu Atmosphäre beiträgt+ große, teils recht offene Welt mit vielen Möglichkeiten, Verstecktes zu entdecken

+ tolle Bosskämpfe

+ extrem dichte, von Dunkelheit und Mystik dominierte Atmosphäre

+ teils zweckmäßige, teils sehr gelungene grafische Inszenierung – insbesondere die Animationen gefallen

+ passende Musik und hervorragende Soundeffekte

 

Schwächen

- leere, kaum interaktive Welt

- wenig Identifikationspotenzial mit der Spielfigur

- quasi keine (geschweige denn eine motivierende) Geschichte

- NSC geben nur Monologe von sich

- technisch nicht überzeugende Grafikengine mit häufigen Rucklern

 

Helden-Wertung             8,5 / 10



Ronny

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Statistik:
gelesen: 196 mal
Wörter: 5816
geschrieben am: Sun, 13 Nov 2011
Kommentare 2



Artikel bewerten: Bisher noch keine Bewertung

Komentare
Thu, 8 Dec 2011 um 2:29 PM, von Admin
Was für einen Preis bekommt man, wenn man innerhalb der ersten 5 Minuten nicht stirbt?? Wahnsinn! Aber tolle Graphike und noch bessere Atmosphäre. (Joli)

Sun, 13 Nov 2011 um 12:10 PM, von Admin
Gemeinsam mit Freunden vor dem Monitor zu sitzen und sich abwechselnd Schritt für Schritt nach vorn zu arbeiten erinnert an unsere ersten Computer Kontakte, damals vor mehr als 20 Jahren. Ich fand es irgendwie verdammt nostalgisch.


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